miércoles, 12 de enero de 2011

Punto a favor de los videojuegos de guerra

Existen innumerables situaciones en las que es necesario tomar decisiones de manera rápida y con información imperfecta. Un arquero debe decidir para qué lado se tira al atajar un penal estimando la dirección de la pelota; un conductor debe decidir si frena o acelera cuando una bicicleta aparece en la bocacalle, calculando de alguna manera cuán probable es que el ciclista esté en una trayectoria de colisión. En este tipo de situaciones, la información disponible se acumula con el tiempo. Es claro que cuanta más información se acumule, mayor es la probabilidad de tomar una decisión correcta; pero por otro lado, acumular información implica tardar más, y conocer con certeza la decisión correcta puede ser poco útil si toma demasiado tiempo. Este fenómeno se conoce en las ciencias cognitivas como "dilema velocidad-precisión" (speed-accuracy trade-off).

Sin embargo, los profesores Green, Pouget y Bavelier, del Departamento de Ciencias Cognitivas de la Universidad de Rochester, sugieren un interesante entrenamiento para eludir este trade-off: internarse a jugar al Call of Duty en la Playstation 3. En efecto, los autores sometieron a gente que juega a este tipo de videojuegos de guerra y gente que no a experimentos para medir la velocidad de reacción, y encontraron que el primer grupo tiende a tomar decisiones más rápido que el segundo, sin sacrificar precisión. Por supuesto que en QLP, donde nos cansamos de repetir que correlación no es causalidad, esto no nos termina de convencer: podría ocurrir que la gente que es naturalmente más rápida en sus reacciones sea más propensa a jugar a este tipo de juegos porque les resulta más fácil. Pero para dejarnos totalmente seguros, los autores tomaron un grupo de gente sin experiencia en videojuegos, que dividieron en dos subrgrupos aleatoriamente. Al primero lo pusieron a jugar 50 horas al Call of Duty 2, mientras que al resto (el grupo control) lo pusieron a jugar al Sims, a modo de placebo. Los resultados de este segundo experimento se mantienen: quienes fueron sometidos al juego de guerra hacen mejor uso de la evidencia en estas situaciones, y en consecuencia tienen reacciones más veloces e igualmente precisas que el grupo de control.

Según Daphne Bavelier, estos resultados tienen repercusiones no solo en situaciones como rehabilitación tras lesiones cerebrales o el entrenamiento de personas con trastornos de aprendizaje, sino que pueden impactar en actividades cotidianas. La investigadora destaca la característica fundamental por la cual el aprendizaje adquirido de los videojuegos se extiende a otras actividades:

"Unlike standard learning paradigms, which have a highly specific solution, there is no such specific solution in action video games because situations are rarely, if ever, repeated (...). Thus, the only characteristics that can be learned are how to rapidly and accurately learn the statistics on the fly and how to accumulate this evidence more efficiently".

Así que con esto encontramos un punto interesante a considerar cuando se discute (como hacíamos en este post) sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos.

Referencias: el paper mencionado, acá. Acá, un paper muy parecido pero más fácil de leer; acá y acá, un par de artículos para el que quiera leer sobre el paper sin tener que pensar demasiado.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Además de reducir el trade off entre información y decisión los videojuegos son muy divertidos.

Gob

PD:La serie Call of Duty es un clasico pero desde que los hace Treyarch se aberretaron mal...

Carlito Brigante dijo...

Brillante!

Sam Rothstein dijo...

muy bueno lustig!

Natalio Ruiz dijo...

Con respecto al primer párrafo, hace poco salió un paper sobre la decisión óptima del arquero en un penal...

economiaposible dijo...

Interesante, pero prefiero invertir mi tiempo en hacer algo que me haga más preciso a la hora de decidir, que en algo que me haga decidir más rápido con la misma precisión.

Mi videojuego de culto era el "Out of this world".

Saludos,

martín